Из истории визуального освоения цифрового пространства: использование 3D эффектов

  11:26   04-07-2007

Сложно себе представить, но каких-нибудь двадцать лет назад мало кто размышлял о возможностях использования компьютеров для создания иллюстраций. Не будет преувеличением сказать, что с тех пор произошли революционные изменения в техническом оснащении редакций. Появилось множество программ, развитие которых в большой степени стимулировали художники и дизайнеры, нуждавшиеся во все более совершенных способах работы с рисунком.

Обратимся на некоторое время к истории. В 1987 году Королевский колледж искусств в Англии выпустил каталог к выставке "Breakthrough", посвященной достижениям в области иллюстрации за последние двадцать пять лет. В этой книге глава магистерских курсов по иллюстрации Дэн Ферн высказал важное суждение: "Одна из наиболее интересных и вдохновляющих задач, ожидающая креативных художников в ближайшие несколько лет - найти новую эстетику для образов, созданных при помощи компьютера". Однако в 1980-х мысль о том, что дизайнеры-графики будут проводить свой рабочий день перед монитором, многим казалась радикальной и маловероятной.


Обложка компакт-диска, Стефан Загмайстер и Халти Карлссон

На возможные пути поиска новой визуальности, как это было заметно по представленным в каталоге работам, оказало заметное влияние творчество Джэми Рэйда. Он использовал технику коллажа и простой копировальный аппарат, создавая неожиданные революционные работы. Ферн, поклонник этого стиля, вдохновлял своих студентов экспериментировать в том же направлении. Королевский колледж искусств был единственным учебным заведением, предлагавшим высшее образование в сфере иллюстрации. Преподаватели и студенты могли использовать возможности учебной лаборатории, оснащенной новейшими цветными лазерными копировальными аппаратами. Эта техника позволяла манипулировать изображением: увеличивать или уменьшать его, изменять цвета, переводить рисунок в негатив и т.п.

Конечно, колледж не был исключением. В Великобритании появлялось все больше и больше молодых художников, работавших с новой техникой, объединявшихся под руководством таких энтузиастов цифрового коллажа как Саймон Лабалестир и Эндрю Коннингсби. Как переносная камера определила развитие видеоарта, так и копировальный аппарат оказал значительное влияние на направление поисков в области иллюстрации и всего графического дизайна.


Иллюстрация в технике 3D, студия "Me Company", 1995

В то время цены на компьютеры еще не позволяли художникам использовать их для создания своих работ. Но как только производители стали предлагать более совершенные машины по более разумной цене, те, кто работал с коллажом, вырезая картинки из журналов и манипулируя изображением при помощи копиров, переместились в новые цифровые просторы. Некоторые художники, такие как Джорж Сноу, забросили иллюстрацию и полностью посвятили себя созданию программного обеспечения. Навстречу им двигались компьютерные фирмы, предлагая свои новые разработки. В 1984 году Билл Аткинсон, программист Apple, создал программный продукт MacPaint, дающий возможность рисовать на компьютере, а в 1985 году Поль Брайнард представил Pagemaker, открывая тем самым эру компьютерной верстки. Широко распространенные в печатной индустрии форматы TIFF и GIF появились в 1986 году (JPG был введен только в начале 1990-х). Цветной монитор появился в 1987-м. Настоящим прорывом в печатной индустрии стал 1990 год, когда Adobe выпустил первую версию Photoshop - программу-лидер в работе с растровым изображением.


Обложка журнала "Zivel", Клара Квицова и Петр Крейцек, 1998

Следующим значительным шагом в визуальной индустрии стало создание эффекта объемного изображения - так называемого 3D моделирования, принципиально отличного как от фотографии, так от кино и видео съемки. Принципы 3D были предопределены много ранее. Мастерская работа Яна Косстрина и Дэвида Стерлинга в журнале "Fetish" еще в 1980-е годы заложила основы визуального представления трехмерного пространства на плоскости.


Обложка журнала "Fetish", фото Джера Кокрелла, 1980

В 1991 году с организацией мощных 3D графических станций, принадлежащих такими компаниями как Silicon Graphics, возникла потребность в их программном обеспечении. Появились CAD (Computer Aided Design), применяемые как правили в проектировании, и 3D animations, предназначенные для создания спецэффектов в кино и видео. Тем не менее, идея использовать трехмерные графические объекты в иллюстрации возникла только в середине 1990-х. Первопроходцами в этой области оказались такие художники как Йенс Карлссон, Йост Корнголд и Майкл Янг, работающий с 2000 года в соавторстве с Майклом Сина.

Йенс Карлссон доказал, что 3D элементы идеально подходят для создания фантастических иллюстраций, загадочных и пугающих миражей технократического будущего. Он придал иллюстрации размах полноформатного фильма, погружая зрителя в иллюзию безмерного мирового пространства. Стиль Карлссона стал быстро популярным и среди других дизайнеров.

Одним из его наиболее интересных последователей является скандинавский художник Пер Густафсон. Его футуристские картины наполнены светом, излучаемым переплетающимися в космосе неоновыми трубками и яркими световыми всполохами - создавая ощущение, как будто мы присутствуем при рождении сверхновой звезды.

Научно-фантастические картины - не единственный жанр, который позволяет реализовывать эффект 3D в иллюстрации. Помимо магнетических sci-fi пейзажей голландец Йост Корнголд создает 3D натюрморты, доводя исходное изображение до совершенства в других программах.

Янг и Сина считают, что дизайнерские работы можно и нужно приравнять к произведениям искусства. Иллюстрации творческого дуэта условно делятся на два направления. Первое - строго графичное, с использованием сплошных заливок, без теней и разнообразия оттенков. В данном жанре в последнее время художники тяготеют к биоформам a la Пауль Клее, например в иллюстрации "W.I.P." (2004). Второе - созданные в 3D пространстве. В отличии от предыдущих упомянутых авторов, Янг и Сина не пытаются заполнить различными элементами всю плоскость работы. Их урбанистические кварталы как бы висят в воздухе или виднеются далеко на горизонте. Этот эффект во многих произведениях достигается с помощью перемещения трехмерных фигур на созданный в двухмерных программах однотонный фон.

Различные программные продукты являются для дизайнера-графика незаменимыми помощниками в реализации своей индивидуальности. Использование оригинальных 3D элементов позволяет внести в изображение глубину, и в сочетании с другими способами работы с картиной, уводит от обычной плоскостности иллюстрации. Однако большинство художников редко ограничиваются использованием одного трехмерного изображения. Обычно их произведения - комбинация нескольких видов программ. Наиболее популярные 3D программы - Maya, Cinema 4d, Lightwave, 3D Max, Softimage. Дизайнеры моделируют в них отдельные объемные детали - части будущей композиции. В 3D также работают с освещением предметов, накладываются текстуры. Далее созданный объект переносится, к примеру, в Photoshop - здесь можно продолжить обработку уже созданных форм - смягчить грани, подкорректировать цвет, совместить предмет с фотоизображением. Также в работу можно добавить четкие графические рисунки или фон, созданные в таких программах как Illustrator или Freehand.

В качестве примера соединения различных программ представлена работа петербургского дизайнера-графика Александра Антипина, с демонстрацией приемов создания иллюстрации и различные фазы работы с изображением.


В программе Photoshop ретушируем здание, убираем провода, обтравливаем и убираем цвет почти до черно-белого.


В программе Illustrator создаем новый файл, рисуем текстуру для фона, поверх текстуры создаем градиентную заливку из 3 цветов, делаем ее прозрачной. Сверху размещаем здание.


Открываем иллюстрацию в Photoshop и растеризуем. Эта операция требуется для трехмерной части работы.


Открываем в Cinema 4D иллюстрацию в качестве background. В rendersetting необходимо задать точные размеры картинки, чтобы сохранить правильные пропорции. Создаем несколько текстур для поверхностей - бетон, метал, пластик. Устанавливаем источники освещения и рисуем различные объекты. "Рендерим" иллюстрацию.


Открываем картинку в Illustrator, делаем надписи: накладываем буквы, работаем со шрифтами.

В изображение инкорпорируют различные надписи, экспериментируя со шрифтами, как уже существующими, так и созданными самостоятельно при помощи Fontographer или Fontlab. С трехмерными надписями, а в последствии и с 3D шрифтом в середине 1990-х экспериментировал Дж. Эббот-Миллер из нью-йоркской студии Design/Writing/Research. На основе шрифта Modula Ribbed, созданного Зузаной Личко из Эмигрэ, он сделал при помощи технологии 3D в 1996 году знаменитый шрифт Polymorphous. В другом проекте, используя шрифт "Jesus Loves You" Лукаса де Грута, Миллер получил новый трехмерный Rhizome. "Способность думать о форме букв как об объекте с пространственным и временным измерением дает новые возможности увеличить визуальную и коммуникативную мощь текста", - пояснял свою работу Миллер, указывая на вращение, затенение и деформацию шрифта, как на методы визуального развития шрифта в эру виртуальных окружающих сред.


Шрифт Polymorphous, буква "f", Дж. Эббот Миллер, 1996


Шрифт Jesus Loves You, Лукас де Грут, 1995


Шрифт Rhizome, буква "j", Дж. Эббот Миллер, 1996
Один из нового жанра 3D шрифтов, его "деструктивность" берется из первоначальной формы его знаков

В последнее время появились возможности, позволяющие трансформировать плоскостной образ в трехмерное изображение. Такие полупрофессиональные программы как Canon 3D SOM, UZR 3D, D-Sculpture, PhotoModeller и ImageModeller как бы наращивает исходную двухмерную картинку, моделируя ее объем.

Эффекты 3D применяются в графическом дизайне все чаще и чаще. С трехмерным пространством работают такие знаменитости как Стефан Загмайстер, Макс Кисман, Невил Броуди и многие другие. С развитием этой области визуального представления пространства можно предположить, что интерес к 3D будет только усиливаться.

С каждым годом способов обработки и создания изображения становится все больше. Как их использовать зависит от фантазии художника и его желания экспериментировать.


Что такое саке? Когда перечисляют, какие сорта водки встречаются в мире, то наряду с итальянской виноградной (граппа), немецкой картофельной (шнапс), испанской яблочной (кальвадос) ошибочно называют и японскую рисовую водку - "саке". Но не только низкое содержание алкоголя не дает право саке называться водкой (уровень - от 16–20%). Отсутствие в технологии изготовления перегонки и дистилляции не позволяет говорить о саке, как о рисовой водке. Под ...

Говоря о голландском графическом дизайне, нельзя не упомянуть тот факт, что ведущее место в искусстве Нидерландов занимает национальная школа реалистической живописи. Еще в XVII веке голландская живопись отличалась смелым новаторством, диагональной композицией и, в тоже время, скромной цветовой гаммой, построенной на оттенках близких тонов. И когда в начале ХХ столетия большинство населения Европы приняло Арт Нуво, голландские художники отклонили...

Метаморфозы   15:50   04-07-2007
Графический дизайн всегда заимствовал образы и подходы из других областей художественной и популярной культуры. Визуальные цитаты, ссылки всех видов, мимикрия стилей - это существенная особенность пути графического дизайна, его метаморфозы в 20-м столетии. Результатом этого стал постмодернизм, как завершающий аккорд современной культуры."Неудачи нового, заключены в прошлом"Фредерик Джеймсон, литературный критикПостмодернизм в конце ХХ в...